26 ноября 2012 23:01Все записи, Инструменты

Оси добра

Эта статья — про работу с осями «Вызов, Самоосознание, Познание мира». Про то, как провести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению и от переживания к катарсису. Про то, что это все такое, и зачем оно мастерам-игротехникам и игрокам.

Предисловие

Прежде чем начать статью, нам придется рассказать, зачем нам понадобилась концепция осей. Для летнего Ролевого Методического Лагеря 2012 (ключевой задачей которого была экспресс-разработка игр смешанным мастерским коллективом) нам потребовалось нечто, что обладало бы двумя свойствами:

  • Оно должно задавать общую терминологическую базу — чтобы мастера из разных традиций смогли вместе работать;
  • Нам нужен был challenge. В конце концов, мы собирались предложить людям в течение 4-х суток пахать, как кони, и надо было дать им какой-то ответ — ради чего? Поставить задачу. Интересную, но сложнорешаемую.

 
Так мы и пришли к вопросу «Чего мы умеем добиваться с помощью нашего РИ-метода, и можем ли мы добиться большего?» Классификация по осям стала для нас средством поставить этот вопрос и задать общие термины. Потом мы подумали, что, наверное, она может пригодиться не только участникам РМЛ — и так родилась эта статья.

Чтобы ее написать, мы воспользовались служебным положением и заставили пахать еще около 30 мастеров «Красной Стрелы» — чтобы расширить, углубить и нахвататься критики. Так что спасибо всем мастерам, на поте и энергии которых написана эта статья.

Постановка проблемы

Итак, мы начали с вопроса «Чего мы умеем добиваться игрой?» Надо сказать, что это достаточно непривычный «ракурс на разработку». Хотя, если задуматься, то это именно тот вопрос, с которого разработка должна начинаться. С ответа на вопрос — ЗАЧЕМ игра?

Обыкновенно мастерская мысль идет несколько другим путем. Иногда мы начинаем с сюжета, иногда с инструментария, иногда с потребностей широких игроцких масс. Поэтому обычно, фокусом на мастерских сборищах являются вопросы «Как сделано» и, несколько реже, «что вложено в игру?»

Нас же интересовал другой ракурс: «Что игрок выносит из игры?» Мы искренне уверены, именно по тому, что игроки из игры вынесли, мы и должны судить о том, насколько игра удалась. Для нас игра имеет смысл только если она — диалог о Важном, о чем-то, что трогает в равной степени и ее разработчиков, и участников. На внутреннем сленге это называется «Обмен собственным содержанием».

Game frontier Алексей Кулаков

«Три оси» — основание классификации, которая помогает игроку и мастеру понять, что именно игрок выносит из игры. Они нужны для того, чтобы смотреть на игру, как способ обмена внутренним содержанием между игроками и мастерами на всех ее этапах — от замысла до рефлексии.

Применимость

Так как «три оси» работают в первую очередь с содержанием, которое игрок выносит из игры, то высок соблазн назвать их «рефлексивным» форматом — и применять исключительно ретроспективно, после того, как игра проведена, и есть что анализировать. Однако, применимость у модели, по нашему мнению, гораздо шире.

Во-первых, для того, чтобы игрок что-то смог вынести из игры, это что-то надо сначала в нее вложить. Более того, надо уметь задать рамку игры так, чтобы из игры было что выносить, кроме того, что мастер туда вложил лично, ручками. Иначе игра становится дидактической, а игрок ставится на позицию ученическую. Оси — это онтология, которая помогает мастерской группе думать про возможное содержание игры.

Во-вторых, только в сказках мастер после обьявления на параде «Игра началась!» сидит в гамаке на мастерке и смотрит на то, как вокруг него разворачивается творенье рук его. Игрой можно и нужно управлять, чтобы наш хрупкий кораблик приплыл в вожделенную гавань. И здесь оси могут помочь и подсказать, а иногда даже открыть глаза на происходящее.

В-третьих, от рефлексивного формата никто не отказывается. Самый слабо проработанный элемент триады «проблематизация-игра-рефлексия» для ролевых игр — это как раз рефлексия.

Мы не умеем обсуждать содержание игры целостно, а не спорадически, нет навыка и культуры разговора о содержании игры. Не эмоционального выплеска («Спасибо всем!» или «Все козлы!») или разговоров о том, сработал или нет тот или иной мастерский инструмент.

Оси, по сути, позволяют «втянуть» события игры в личное пространство, получить такую проекцию пережитого приключения в трех плоскостях. Опираясь на эту проекцию, можно понять, что же такого случилось с игроком (со «мной»), что сделало эту игру одним из незабываемых событий в жизни, а в пределе — эту жизнь изменило.

Еще один важный момент. Мы (организаторы РМЛ, авторы концепции осей) регулярно применяем наши навыки для прикладных игр. Это ставит перед нами еще один вопрос: как приземлить опыт игрока в реальность так, чтобы он получил конкретную прикладную пользу? Несколько неожиданно для себя мы обнаружили, что наивысшие точки напряжения и есть ворота в реальность.

Но об этом — позже.

Итак.

Для мастеров оси являются инструментом, который позволяет удерживать, развивать и обогащать концептуальную рамку игры в процессе ее разработки и проведения. Сохраняя в поле внимания мастера очень важный акцент на том, что игра — это содержательный диалог с игроками.

Для игроков оси являются инструментом обобщения личного опыта после игры, который позволяет им понять, что они вынесли из игры, изменились ли они, благодаря чему, и в чём?

Три вида топлива

Давайте начнем с простого. Есть три вещи, которые мастера надежно умеют игрокам обеспечивать — азарт, удивление и переживание. Именно на этом топливе работает двигатель любой игры.

Азарт

«На жадину не нужен нож. Ему покажешь медный грош…»
© Игротехник Базилио

Это одна из трех базовых эмоций, испытывая которую, игрок загорается желанием играть. Иными словами, это такой сорт маны — воинский. Мальчикам нравится, когда они делают ставки, действуют, преодолевают сопротивление, и — о боже мой! — у них внезапно получается.

Как понять, что игрок испытывает азарт? Ну в самом деле, как будто никто из вас на это не покупался, играя в компьютерные аркады! Ты бежишь, перепрыгивая щелкающие пасти, ловко уворачиваясь от смертельных ловушек, и прямо кончиками усов чувствуешь, что удача вот-вот будет твоей. Успех близок, ставки высоки, ритм плотный, кровь стучит в висках. Ага?

Что игрок при этом делает? Сопротивление преодолевает. Механик организации азарта такая огромная тьма, что мы даже не будем их перечислять. Самые распространенные модели управления полигоном — «боевка» и «экономика» — обыкновенно хороши ровно настолько, насколько азартно в них рубятся игроки. В самом общем виде для этого надо, чтобы:

  • была задана ценность победы (запомним это слово)
  • отсутствовала предопределенность и присутствовал риск;
  • были преодолимые препятствия;
  • сложность возрастала;
  • игрок получал промежуточные награды;
  • и иногда обламывался.

Если вам удалось втянуть игрока в гонку в препятствиями и жесткой конкуренцией — вы организуете ему азарт. Надо сказать, что это умение – распространенное. Что игрок может извлечь из чистого азарта?

Главное, что игрок выносит из азартной игры — это опыт победы. Или поражения. Это простые радости с небольшим эффектом. Обычно самостоятельная польза от азартных механик это… овладение деталями этой модели. Есть гипотеза, что нам это нравится ровно потому, что у нас есть инстинкт обучения. А азартные механики — это его простейший суррогат, давящий на те же кнопки, что и природа, когда нас нужно подтолкнуть к познанию.

Кроме вброса адреналина, от азартных механик есть и другая польза — это отличный способ дать игроку мотив, чтобы он разогнался и вляпался во что-то более высокоуровневое. В общем и целом, азарт — это грубая воинская мана, которая позволяет втянуть игрока в действие. А там — кто знает, до каких глубин он на этой мане докопается.

Удивление

«На дурака не нужен нож. Ему с три короба наврешь…»

Помнится, в начале 90-х был у нас главный источник ролевого знания — Альманах Мастера. Так вот, в его недрах жила мысль: основным топливом игры является удивление.


Это означает буквально следующее: пока игрок надеется, что его удивят, он ищет удивления, и находя — радуется. Вот на этом-то поиске игра и едет.

Удивление чем-то похоже на азарт, но устроено иначе. Всякий, кто в сотый раз играл в Angry Birds, помнит — даже когда удивляться было особо нечему, процесс все еще затягивал.

Удивление — эмоция, которая возникает, когда игрок внезапно узнает что-то новое. «Сюрприз!» — вот что такое удивление. Стремление удивить игрока и является одним из основных стимулов в эволюции РИ. Чем можно удивлять?

  • новыми сюжетами (благо, Голливуд и книжный рынок действуют, это не сложно);
  • новыми моделями;
  • новыми игроками;
  • новым эпическим «строяком» и гаджетами.

А главное — новыми, небанальными мыслями, которые он сам в игре откопает. Важное уточнение: новыми для этого конкретного игрока.

Удивление — это мана для парней, которые любят во всем копаться, узнавать новое и закреплять за собой славу первооткрывателя. Тоже базовый, грубый джентльменский набор.

Как выглядит удивление на ролевой игре? Ну, для начала это может быть удивление размахом строяка и крутизной костюмов. Но это работает только до тех пор, пока размах и крутота превышают и затмевают всё, ранее видимое. Так что для того, чтобы удивлять таким вот образом, надо что-то периодически изобретать. Типа Ксотаро-пушек, электронной начинки «Стоимости жизни» и прочей РИ-гигантомании.

Но бывает и другое удивление. Это когда ты такой идешь по игре и вдруг внезапно врубаешься, как же работает модель! Или вот же какую интигу завернули проклятые Красные Розы! Или вот ведь каким хитрым способом обосновали свое присутствие здесь проклятые миссионеры! В общем — понимаешь сложную паутину действий и мыслей других игроков. Паззл внезапно складывается, и вы удивляетесь открывшейся красоте. Это, согласитесь, совсем другого рода удивление, и гораздо менее исчерпаемое.

Что игрок делает, перед тем, как удивиться? Чаще всего он ничего не подозревает. Или предвосхищает, если он особо проницателен. А чтобы его озарило, надо:

  • задать поле поисков. Игрок не удивится, если не будет готов. Это называется «принцип анекдота»: надо ввести игрока в контекст, в котором он сделает внезапное открытие, и подготовить место для отгадки, куда она неожиданно изящно ляжет;
  • заставить помучаться (ну, это-то мы все умеем, правда?);
  • позволить построить собственное обьяснение и захотеть его проверить практикой;
  • убедиться, что у игрока есть средства, чтобы врубиться в суть происходящего;
  • в частности, заставить пойти «не туда»;
  • намекнуть, где кроется загадка, и как ее решать;
  • дать мотив и способ для цикла «наблюдение, гипотеза, эксперимент, выводы». И постараться, чтобы на переходах от наблюдения к эксперименту, и от эксперимента к выводам, таилось что-нибудь внезапно удивительное.

Чего не надо делать, так это объяснять игроку суть анекдота, то есть открытия. Пускай оно будет его собственным. Хозяйке на заметку: у ловкого мастера игроки из игр достают открытия в местах, в которых мастер никаких внезапных ответов в игру не вкладывал. Он просто подкидывал дровишки, чтобы варево булькало.

Что игрок может извлечь из удивления? Много всего. Но в общем это сводится к ответу на вопрос «как мир устроен». Это или наблюдения (у Машки очень красивое платье с закосом под 13 век) или обобщения (оказывается, когда ты в сложных переговорах, ты можешь впасть в желание выиграть и добиться своего, а потом, когда ты получишь желаемое, понять что наобещал за это с три короба — хотя совсем не планировал…). Понятно, что обобщение действует сильнее — ведь в нем позиция игрока «более включенная». Удивление, вызванное наблюдением — это радости телезрителя, а не игрока. Их долго готовить и они быстро исчерпываются. И что из них утащить ценного — непонятно. Обобщения гораздо вкуснее. Потому что, УДИВИТЕЛЬНО, но они всегда свои, собственные!

Переживание

«На хвастуна не нужен нож. Ему немного подпоешь…»

Переживание — это очень просто. Потому что переживание это эмоция. Любая острая эмоция. Гордость. Ревность. Страх. Ненависть. Радость. Изумление. И далее по списку. Одна она или букетом — не так важно, важно что мы их внезапно чувствуем. Или даже — ЧУВСТВУЕМ. Переживаем.

Так как эмоции — наша вторая сигнальная система, то в общем и целом человеку их переживать свойственно. Особенно свойственно в новом и непривычном для него окружении (чем более привычна нам среда и деятельность, тем меньше в ней эмоционального окраса).

Несомненно, эмоции и переживания сопровождают и азартную деятельность, и удивление, однако присущи не только им. Наиболее вероятный источник эмоций на игре — это взаимодействие с себе подобными. Коммуникации, скандалы, интриги, расследования. Игрок-Игрок.

Эмоции обычно побуждают к деятельности. Дают энергетический импульс, который «драйвит» и питает. Именно переживания и эмоции обеспечивают игру «вечным двигателем» из разряда «стимул-реакция». Что-то прилетает в игрока, он на это реагирует. Сначала эмоционально, потом деятельно — его реакция порождает ответную реакцию — и «потянулась череда увечий».

Как сделать так, чтобы игрок на игре действительно испытывал эмоции? Как ему обеспечить переживания? Ключ один: страшное слово ВРОЛЛИНГ. Сращивание персонажа и игрока. Чтобы игра была эмоциональной, необходимо сформировать персональное отношение человека играющего к тому, что с ним в данный момент происходит. Ну и обеспечить нестандартность происходящего.

Мастер, который хочет устроить у себя на игре альманах «Сопли в сиропе» настоящую бурю переживаний должен обеспечить:

  • душевные терзания;
  • жилетку, чтобы плакаться;
  • непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы;
  • … которые действуют не сразу, а давая время пострадать, перед тем как неумолимо настать;
  • … и время после неизбежного, чтобы осознать глубину, меру и степень.

Надо, чтобы игрок сопереживал персонажу. А для этого перед неприятностями их осознал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура! Ой! Стойте! Эмоции же бывают и хорошие! Но тут всё наоборот всё также. Нужно организовать:

  • душевные терзания;
  • жилетку чтобы плакаться;
  • непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы, а кроме того — прекрасные перспективы!
  • … которых сразу достичь не получается, поэтому сначала надо строить планы и мечтать;
  • … а после сладостных мговений дать время и повод излить себя в танце, песне или пламенной речи, осознав тем самым глубину, меру и степень.

В общем, надо чтобы игрок сопереживал персонажу. А для этого перед своим счастьем его возжелал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура! Ой! Стойте! Можно же их перемешивать! Как учит нас коммунистическая партия товарищ Митта! Это ж драма! Перипетия! Читайте Аристотеля, Митту и МакДуфа.

Лирическое отступление или немного (само)критики

Думается, к этому моменту нашего текста читатель уже третий раз спрашивает себя «какого рожна эти странные люди выделяют три оси, если в каждом их проявлении видны все три? Какие это, к лешему, оси тогда?!».

Дорогой читатель! Ты прав, но мы тоже! Действительно, игра — это не такой чистый жанр, как спорт или живопись. В ней очень редко бывают рафинированые эмоции одного типа. Так что всё так, оси — сплошная сборная солянка.

Но! Надо же уметь про нее думать в каких-то терминах? И! Надо же понимать, что важен ракурс! От того, в каких терминах мы думаем (в терминах «удивления», «азарта» или «переживания») зависит, какие мы из опыта извлечем ценности (будучи игроком) и какие мы решим для игры применять средства (будучи мастером).

Фронтир

Можно сказать, что на текущий момент ролевое мастерское сообщество умеет довольно сносно обеспечивать игрой Азарт, Удивление и Переживание. Но иногда случаются прорывы, и на игре с участниками происходят события иного рода. Катарсис. Подвиг. Озарение.

Катарсис в нашем понимании — это такое предельное переживание, когда человеку открывается что-то новое про него самого. Про собственный богатый внутренний мир. Про то, как этот мир устроен. Про то, насколько сильной, оказывается, может быть та или иная эмоция. Игрок разворачивается к себе своей темной стороной и обнаруживает там глубины и бездны. «Темной» не в смысле «зловещей», а в смысле «неизведанной» — той, на которую не смотрят телескопы обыденного самолюбования.

Озарение — брат-близнец катарсиса, но с другой стороны зеркального стекла. Озарение — это когда человеку открывается новое, доселе неизвестное знание про мироздание. Как оно работает, как шестереночки цепляют друг руга, как и по каким законам происходят взаимодействия между людьми, и прочее внешнее по отношению к человеку движение-бытие-взаимодействие. Озарение — это нахождение новых граней реальности. Схожее с тем, что испытал Колумб, открывая Америку — но в нашем, уже насквозь открытом и изведанном мире. Наши персональные Америки — вот что такое озарение.

А Подвиг? Подвиг происходит, когда наше Я сталкивается с Миром, и они пробуют друг друга на прочность. Кто кого? Выход за пределы собственных познанных возможностей в деятельности. Отказ от одного во имя приобретения другого — где ставки высоки, и непонятно, что более значимо — то, от чего ты отказываешься, или то, что приобретаешь.

Когда что-то из этой тройки случается с нами в жизни — мы зачастую помним эти моменты всю оставшуюся жизнь. Иногда ЭТО случается с нами на играх. Но, к сожалению, только иногда.

Когда количество катарсисов, подвигов и озарений на играх достигло некоей критической массы, мастера начали всерьез задумываться о том, а КАК же им удается делать ЭТО с игроками. Но, похоже, что практики все еще маловато для обобщения — и гарантированного рецепта массового катарсиса-подвига-озарения пока не изобрели. Все три состояния на игре — это такой фронтир, дальше которого игровой опыт пока не ходил.

Снова лирическое отступление

На РМЛ-2012 мы за барьер шагнуть не смогли. Но и там, и на Красной Стреле нам предлагали (помимо «добавить в нашу схему «ось красоты», «добавить ось колбасы», «задействовать неевклидовы пространства») задуматься над двумя вещами.

Следующий шаг в суперпозиции осей. Это такой подвиг, который происходит с помощью озарения и выбора, приводящего к катарсису. Или открытие, сделанное в результате подвига, ставшего следствием мучительного выбора. Ну, вы поняли.

Следующий шаг — это действительность. И моменты наивысшего напряжения — ворота в нее. Тут мы традиционно добавляем — «Граждане! Так давайте же не проимеем обретенные богатства духа и приземлим их в действительность с помощью рефлексии».

Приложение: что есть между слабейшим проявлением и пиком

А вот тут-то и находится место для всего ролевого знания. Если бы мы его тут подробно расписывали, у нас бы получился учебник по РИ, толщиной страниц в 200. Поэтому, мы просто сошлемся тут на схему. И коротко перечислим, как вести игрока по пути нарастания напряжения. И, конечно, надо сказать про универсальные законы драмы, от которых нам никуда не деться.

Мы имеем ввиду следующее: по какой бы траектории мы ни вели игрока, или по какой бы траектории мы, как игроки, ни шли — нам все равно никуда не деться от такой последовательности:

  • Приглашение в тему. Место, где у игрока появляется первый интерес, где он пробует ману на вкус и начинается действовать. То, что в драматургии называют «завязка».
  • Развитие действия, нарастание сложности, подстерегающие опасности и перипетии. Собственно действие, восходящее к кульминации. Все мы понимаем, что хитрость в том, что кульминация у каждого игрока наступает в его собственный момент. Огромное большинство инструментов в мастерском арсенале нужно именно для этого этапа игры. Управление динамикой и плотностью, обширный арсенал обеспечения антуража, разработанные индивидуальные истории и рояли в кустах, сложные мастерские модели, требующие изучения. Все это средства сделать путь героя к его катарсису/открытию/подвигу насыщенным и увлекательным. Вытащить игрока на пик.
  • Кульминация и развязка. Собственно, те самые высшие пики — катарсис, озарение, подвиг, рефлексия.

Есть некоторая проблема в том, что выведя игрока на них, не очень понятно, что с ним дальше делать в игре. Вот он уже переродился, предохранители вылетели, контакты оплавлены и человек по-новому смотрит на мир. Что делать с ним дальше? Дать закрепить в действии прямо на игре? И мы получим развитие темы подвига, превращение его в жизнь на ином, высшем, градусе.

Вывести в рефлексивную позицию и заглянуть внутрь себя? В этом месте гнездятся наши мифы о «сорванных у толчков крышах» и требования психоотстойников. Мы с ходу не знаем, чем хорошим может закончиться такое выпасание глубинных внутренних единорогов. Наверное, у нас профдеформация.

Заставить развить выводы о мире и превратить их в научный труд на игре или в жизни? Самое главное, не дать «слить» момент в бытовуху. Иначе всё будет зря. У нас есть гипотеза. Помните старое эмпирическое правило «Обрывайте игру на пике»? Кажется, оно имеет корни именно здесь: мы что-то поняли, и по-новому на себя смотрим. Самое надежное, что мастер в этом месте может сделать — отпустить нас с игры с этим ощущением, обозначая, что на этом его ответственность за выводы заканчивается и начинается личная ответственность каждого.

С другой стороны, продолжив, мастер имел бы шанс вывести спираль на следующий виток, еще поднять градус, усложнить вопросы, снова снести всем шифер и так далее. Но на это может не хватить маны, и, объективно, не хватает современной методики.

Коротко. Все мастерские инструменты имеют целью провести игрока по пути от заглоченной наживки к наивысшему напряжению и кульминационному моменту, за которым находится реальная жизнь, в которую игрок уносит нового себя.

Теперь — краткий конспект точек на каждой оси.

Ось самоосознания

Завязка
Игрок испытывает разовую эмоцию. Обычно мастера этого добиваются погружением в определенную стилистику, как в кино.

Эмоции накаляются
У игрока случается переживание, которое усиливается от сопереживания, разделения этой эмоции с другим

Основное действие
Xитрый мастер подсовывает игроку конфликт, и после того, как игрок влип в последствия, оставляет место для осознания сделанного, обеспечивает рефлексивный цикл, после которого подталкивает игрока к пересмотру ценностей персонажа.

Иногда мастера добиваются этого заготовленным «СЮРПРИЗОМ» — моментом внезапного осознания, что «всё совсем не так».

Кульминация
Пересмотр ценностей персонажа игрок не может осуществить совершенно бесстрастно, начинает персонажу сопереживать и перестает понимать, где заканчивается игрок и начинается персонаж, и если тут ввергнуть его в противоречие между внешними силами и внутренним осознанием, он в попадет в отчаяние, и не сможет принять тех рамок, в которых находится его персонаж. И изменит и его, и рамки, иными словами… обретет свой катарсис.

Вы прочитали краткое содержание игр символьной школы.

Ось познания мира

Завязка
Всё начинается с вопроса, которым игрок (иногда сам, иногда с подачи мастера) начинает маяться. Важно, что это вопрос не о внутреннем мире игрока, а о том, как устроен внешний мир.

Мастеру на этом этапе важно удерживать внимание игроков на удивительных свойствах мира, и сделать его изучение необходимым и увлекательным. Чтобы игрок продолжал, его надо подтолкнуть, предложить ему вызов, требующий что-то изучить. В этом месте хорошо бы ему сформулировать первоначальную гипотезу.

Основное действие
Ну и конечно, первый эксперимент должен привести его к ошибке, которой он должен удивиться. Это означает что первый эксперимент заканчивается неожиданно, «не так»! Удивительно! Для этого потребуется какой-то геймплей, позволяющий ставить эксперименты, какими бы они ни были — политическими, экономическими, метафизическими, химическими или любыми другими. Важно, что они должны быть сами по себе увлекательными и внутренне непротиворечивыми.

Если мы все делаем правильно, ошибка будет чувствительна, а у нашего исследователя возникнет кризис. Он должен предположить, что его позиция ошибочна. Но или с внешней помощью, или от неизбежного внешнего давления, или под действием внутренней силы он должен переосмыслить ошибку, добавить к своему миропониманию нечто, и сформулировать новую гипотезу. В этом месте ему должны открыться новые грани игры, которые таят новые факты, над которыми можно сделать новые наблюдения и выдвинуть новые предположения.

Кульминация
Новая гипотеза должна удивительным образом подтвердиться (ну или у нас тут цикл к предыдущей стадии) и позволяет игроку сформулировать некоторый общий принцип, который можно развить дальше, объединить с выводами других игроков и уложить в целостное миропонимание.

Отлично, если новое знание придется отстаивать, доказывать и продвигать. Например, здорово поможет костер, с которого можно продолжать кричать: «и все-таки она вертится!!» В этом месте игрока, по идее, должно стукнуть по голове озарение, что во внешнем мире все устроено похожим образом, и полученное знание универсально и применимо не только в игре. Важно, что это лично понятая и пережитая истина, которая именно поэтому небанальна!

Вы прочитали краткое содержание игр школы социомоделирования!

Ось вызова

Завязка
Все начинается с того, что наш герой делает хоть что-нибудь. Отрывает пятую точку от стула. После этого его ждет удача. Или неудача.

Основное действие
Что приводит его к захвату лидерства. Или потере лидерства, … что приводит его к победе. Или поражению.

Кульминация и развязка
А вот дальше ему в любом случае придется делать выбор, чем жертвовать — и принести в жертву кусок себя. Чтобы это привело его к подвигу, ему придется отказаться от себя предыдущего, положить на чашу весов что-то колоссально для него важное. И изменив это, ощутить себя героем. Возможно — посмертно. Возможно — напрасно погибшим.

Важно, что подвиг может быть более или менее «крутым» в глазах нашего героя и окружающих. Если герой шел к заранее спланированной предсказуемой победе, это вряд ли кто-то назовет подвигом. Внезапная победа, давшаяся ценой невероятной ловкости и сообразительности, вопреки обстоятельствам и благодаря везению, иногда воспринимается как подвиг — в авантюрном смысле слова.

Если это потребовало от героя сверх-усилия — это уже вполне себе подвиг, как он обыкновенно изображается в детской литературе. А дальше возникает «вилка».

Эпический легендарный подвиг в стиле «Песни о Нибелунгах» — все то же самое, но на фоне пылающего неба, Нагльфара, вражеских полчищ и рек крови. И, наконец, настоящий подвиг по Шварцу, требующий, в первую очередь, жертвы, самоотречения и перерождения героя.

Объемы статьи и сила собственной лени не позволяют нам здесь привести детальное описание мастерских инструментов, которые мастера применяют в перечисленных ключевых точках игр. Поэтому мы ловко отъедем, сказав, что именно в этом месте и находится индивидуальная работа мастера.

Между адом и раем

Продолжим тему метаний между полярностями, которая со всей очевидностью видна на оси вызова.

Вся логика действия на пути к подвигу — это путь по лезвию между победой и поражением. Чем лезвие острей, а амплитуда больше — тем подвиг вероятнее. Понятно, что перипетия должна нарастать, и цена победы и поражения на каждом следующем шаге должна быть всё выше.

На двух других осях «естественный» путь не так явно взывает к метаниям между полюсами перипетии. Скажем, на оси познания мира естественно будет использовать другую конструкцию. Мы имеем в виду «естественно-научную петлю» — Наблюдение, Гипотеза, Эксперимент, Вывод.

Но и для этой оси, и для оси самоосознания, вполне применимы те же методы, что и для подвига, просто потому, что это самый надежный способ устроить игрокам расшатанную психику и нарастание напряжения.

Для оси познания мира надо организовать метания между пониманием и непониманием. Между ложными принципами и верными гипотезами. Между догматизмом и эмпирическим подходом. Это драма ученого. Проблема в том, что для того, чтобы ее организовать, нужно обеспечить глубину, целостность и непротиворечивость мира. И вместе с тем невозможность познать мир до конца. Это несложно сделать, если мастер заранее гораздо, гораздо лучше понимает модель мира, чем игроки. Обычно это означает, что он — «учитель в школе». Для взрослых людей такая разница в глубине понимания часто недостижима. И тем интереснее и ценнее те игры, в которых мастерам удается совместно с игроками создать мир, который с одной стороны — живой, а с другой — остается непознанным как для игроков, так и для его создателей-мастеров.

Тогда игра — внезапно — может начать предъявлять осознание не только тем, кто играет, но и тем, кто рамку игры и границы мира удерживает. Мастерские катарсисы и озарения тоже случаются (при том, что подвиг мастерский вечен и на любой игре присутствует несомненно).

Ну и наконец, для оси самоосознания надо обеспечить метания между радостью и болью. Между бесконечной верой в себя и бесконечной пропастью падения и проигрыша. Между любовью и ненавистью. Максимальную бурю эмоций надо игроку обеспечить, и чем полярнее — тем лучше. Некоторые умельцы утверждают, что такое с персонажем сделать невозможно, каким бы глубоким ни был вроллинг. И что самый верный способ обеспечить игроку катарсис — это заставить его пережить все это по-настоящему, притащив в игру его настоящую жизнь. Актуализировав его страхи и увлечения, его настоящие влюбленности и неприязни, столкнув лбами конкурентов по жизни и т.д. и т.п.

Бог им судья. Катарсис, возможно, и случится — но последствия такого катарсиса могут иметь необратимые последствия в реальной жизни. А игра же по определению должна быть полигоном безопасного приобретения опыта. А мастера должны руководствоваться мастерской этикой, и не ставить над живыми людьми экспериментов, на которые те согласия не давали.
Единственный, кто вправе притащить свою собственную жизнь в игру — это сам игрок. На свой страх и риск.

Суперпозиции

Один хороший человек, глядя на наши оси, сказал, что он уверен, что путь игрока в игре — это путь шара на бильярдном столе. Он не линеен, скорее — хаотичен. Игрок катит своего персонажа по зеленому сукну игровой реальности, ограниченной рамками правил и мифа игры. Сталкивается с другими, рикошетит от бортов. Перепрыгивает с оси на ось и путешествует в пространстве между. Проживает свою короткую персонажную жизнь.

(А мастера в это время делают его жизнь интереснее, и уверенно, азартно или остервенело трясут столом, применяя мастерские воздействия на ход игры)

В принципе, событийный ряд игры и пути игрока в ней можно спроецировать на любую ось. Как мы уже говорили, внутри у Homo Ludens все настолько перемешано и неотделимо, что в каждой точке игры можно найти проявления и самоосознания, и познания, и вызова. Мы можем подталкивать наши шарики в сторону Подвига, а с ними на полпути внезапно случится Катарсис. Или Озарение. Или всё сразу.

По большому счету, игрок вынесет из игры своё, как бы старательно мы в нее что-то не вкладывали. Мы очень явственно ощутили этот эффект на РМЛ, на рефлексии проведенных там игр. Мастер задумывал игру про Подвиг, а большинство игроков сидит в Катарсисе и Озарении. Игра была про Катарсис, но в ней было место для Подвига, и именно то, что на Подвиг силёнок у них не хватило, и ввело игроков в катарсис уверенно и наверняка.

Статья закончилась, а мы ничего не успели. Мы не рассказали мастерских приемов, с помощью которых можно добиться этих точек. Мы толком не привели примеров. Мы не описали игроцкий опыт переживания этих точек. Мы не разобрали ошибок. Не влезла развёрнутая критика подхода.

И да, мы таки не смогли выйти за границы РИ-метода.

Но мы надеемся, что рассказали о координатах, в которых про все про это удобно говорить с похожими на нас — с мастерами. Мы больше всего любим диалог — обмен собственным содержанием. И надеемся, что в таких терминах нам будет что обсудить.

Возможно, всё это приведет когда-нибудь к тому, что все детали мозаики уложатся в картинку, и из сырой теории родится новая методика.

Текст: Алексей Кулаков, Валентина Коричина

Фото: Анатолий Казаков, Тимур Аникин (снято на РМЛ 2012)

Яндекс.Метрика