Отбор студентов для ОтУС

Руководитель проекта

Дмитрий Песков

Отбор студентов для Открытого Университета Сколково (ОтУС) проводился среди студентов, аспирантов и молодых ученых шести московских вузов-партнеров Сколково: ВШЭ, МГТУ, МФТИ, МГУ, МИФИ и МИСиС. Из 500 претендентов студентами ОтУС стали 105 человек.

В современных технологических проектах нужны талантливые профессионалы разных типов: разработчики, руководители, "продавцы". Поэтому на отборах предпочтение отдавалось претендентам с яркими технологическими, лидерскими, и маркетинговыми компетенциями; использовалось сразу семь систем оценок. Принимались во внимание профессиональные и учебные достижения, знание языков, навыки социальной коммуникации, оригинальность мышления, поведение в рамках искусственно созданных игровых ситуаций и так далее.

Формирование итогового списка победителей оказалось непростой задачей: среди участников было много сильных кандидатов: победители технических конкурсов и олимпиад; предприниматели, управляющие собственными бизнесами и некоммерческими проектами; исследователи, изобретатели и просто яркие и сильные личности. Поэтому был создан резервный список: еще 45 человек участвуют в избранных мероприятиях нового университета.

Команда Метавера разработала  для отборов модель компетенций, где есть "Перельман", "Начальник Перельмана", и "Продавец Перельмана". Идеально, когда Продавец и Начальник вырастают из Перельмана – это крайне редко, но все же случается. Это такие люди, как Эдисон, или, еще лучше, Королев. Такой "Королев" располагается в центре модели, их мы искали в первую очередь.

Первый тур отборов

Студенты начинали участие в отборах с выполнения заданий онлайн-анкеты. Первая группа заданий была "технарской", связанной с мышлением и поиском информации. К примеру, одно из корректных решений задачи про станок-качалку звучало так:

"Для измерения несбалансированности нефтяного станка-качалки можно приспособить лазерный гироскоп. Его размер – пара пачек сигарет, при этом он обладает феноменальной точностью. Прикрепив на несколько минут это устройство к станку и используя специальное программное обеспечение (возможно еще нигде не написанное), можно будет распознать малейшие биения происходящие с осью станка. Соответственно отъюстировав гироскоп на корректно работающей качалке, можно амплитуде отклонения от референтных значений засечь неисправность и степень этой неисправности".

Тест на знание (или способность быстро изучить) языка UML прошли многие:


Расшифровка таинственного сообщения также удалась большому количеству участников:

Разумеется, и научная деятельность участников  не остались без внимания. В анкете Мы спрашивали про победы в технологических конкурсах и студенческих олимпиадах, и про исследовательскую  работу. Приведем несколько ответов.

"Термохимические процессы в парогазогенераторе. Построена математическая модель адекватно описывающая процессы в парогазогенераторе, создана програмная реализация модели, получены часть данных, необходимых для улучшения конструкции".

"Занимаюсь разработкой таргетных радиофармацевтических препаратов в компании "Интера-мед". Один из них проходит доклинические испытания на животных, другой выходит на первую фазу клинических испытаний".

"Построение аппроксиматоров многомерных зависимостей на основе разложения по словарю радильных базисных функций. Работа на базе ИППИ РАН и компании DataAdvance".

Десятки участников отборов уже имели создания бизнесов и некоммерческих проектов. Интернет-магазины, межкафедральные лаборатории, мобильный софт,  "организация поездок в Кремниевую долину российским IT-стартапам"  и даже "дрессировка автолиста в цеху холодной прокатки".  Определяя лидерские компетенции, мы сопоставляли бизнес-опыт с  самоописанием "я  через 15 лет" и, в ряде случаев, со спортивными достижениями.  Шахматистов в общей выборке было куда меньше, чем мастеров единоборств  – призеров российских и мировых соревнований по каратэ, дзюдо, тхэквондо.

О профилях в соцсетях, о блогах и участии в многопользовательских онлайн-играх мы также спрашивали со вполне конкретной целью. Интернет-проекции социальных механизмов меняют мир и быстро меняются сами (оцените, например, влияние Facebook на мировой Интернет или интеграцию онлайн-игр с оффлайн-бизнесами). И люди, хорошо знающие механику социальных сетей, всегда будут иметь преимущества в public relations и работе с клиентами. Как и те, кто постоянно получает компетенции из новых книг, фильмов и сериалов (еще один вопрос нашей анкеты).

Самым "многоцелевым" заданием было "Запишите короткий видеоролик на английском языке с рассказом о том, почему Вы хотите учиться в Открытом Университете Сколково. Загрузите ролик на YouTube". Оно помогло нам оценить:

-          Владение английским
-          Риторические навыки
-          Уверенность, настойчивость и решительность (застеснялось или поленилось найти видеозаписывающий гаджет примерно 40% претендентов)
-          Промоутерские качества (количество просмотров повышало балл)
-          Нестандартность мышления
-          Режиссерские и сценарные навыки

Итак, по итогам каждому участнику онлайн-этапа мы выставляли три оценки.

Первую – за профессиональные достижения, владение русским языком и  тщательность в заполнении анкеты.

Вторую (по ролику на Youtube) – за знание английского, навыки публичной презентации, творческие способности, волю к победе и навыки социальной коммуникации.

Третью – за способность искать неочевидные решения и быстро разобраться в малознакомой предметной области. Эти качества проверялись "невозможными заданиями".

Второй тур отборов

Комбинируя эти оценки, мы создавали рейтинги по каждому вузу и приглашали самых-самых на "отборочный день" в стенах родного университета. Там их ожидали еще четыре шкалы оценок.

День начинался с генерации проектов под  руководством Олега Манчулянцева, основателя венчурной группы "Начинай" и создателя Клуба Мышления.  Он, используя методы ТРИЗ,  Де Боно, и Design Thinking, интенсивно бомбардировал студенческие команды наводящими вопросами в рамках одной задачи. Использовались реальные задачи от Мосводоканала, ОБОРОНПРОМа, "Росатома", "Норильского Никеля" и даже US Defence Department. Команды придумывали технологические решения, прикидывали, как на них заработать, искали бизнес-модель и считали ресурсы (вы можете ознакомиться с хит-парадом лучших проектов). Два часа мозгового штурма в сверхбыстром темпе – и <презентация своего "изобретения" перед командами-конкурентами.

Команды оперативно выкладывали свои решения на сайт Клуба Мышления  – и ждали результатов голосования. Точнее, ждали самые наивные, а лучшие "продавцы" догадывались развернуть промо-активность среди сокурсников и друзей в соцсетях.
IMG_3565
Победители успевали набрать от 100 до 300 голосов и получали из рук Олега Манчулянцева дипломы. А от Метавера – четвертую оценку (не за количество голосов, а за качество проектов).

Пятую студентам ставили в ассессмент-диплом специалисты PRUFFI, нехантингового агентства Алены Владимирской. В течение всего дня они общались с участниками, проверяя их компетенции, навыки самопрезентации и адекватность самооценки.
IMG_2615

Опыт собеседования и диплом получили все 394 участника оффлайн-отборов.

Всю вторую половину дня участники добывали шестую, самую  важную оценку. Лидерство, умение работать с интерфейсами, дизайн-мышление, знание базовых законов физики и математики, способность мыслить логически и принимать решения в стрессовой ситуации – чтобы оценить сразу всё это, нам пришлось создать целую игровую реальность.

IMG_4444
Сюжет игры: XXII век, участники живут на планете Радуга, где они – дети первых колонистов с Земли. По невыясненным причинам здесь случился мини-апокалипсис: холодно, голодно, нехватка ресурсов, новое Средневековье.

Шансом на возрождение цивилизации является прилетевший с Земли корабль. Кораблю тоже не повезло – команда погибла при посадке, а сервисные дроиды вышли из строя и с трудом объясняют, какие узлы нужны для починки корабля.

Победа в игре – попадание в корабль. Основным путем к победе было придумывание технологических устройств (система безопасности корабля, транспортное средство, двигатели), которые необходимо было реализовать в чертеже и воплотить в материале, используя внутриигровые ресурсы. Но ресурсы необходимо было добывать (умом, силой, творчеством), а чертеж – защищать на Кафка-локации.

Несколько фактов об игре.

1.  Командная игра давала больше шансов на победу.

2.  В игре были "фоновые" деятельности, успешно отвлекающие тех, кто не сконцентрировался на главной цели. Это доказывает постигровая рефлексия многих участников. "Я бы совершенно по-другому начал. Дело в том, что наша команда, и я в частности, увлеклись игрой ради игры. То есть мы сразу начали собирать ресурсы, до конца не понимая, зачем они нужны. Правильной последовательностью  действий было бы сначала получить проект, сделать эскизы, защититься, получить задание на модель, и, затем, собирать лишь те ресурсы, которые необходимы. Также, в какой-то момент, я считаю, я заигрался – лучше было сосредоточиться на проекте, вместо интересных игр, вроде управления космическим кораблём при помощи пяти пультов или посадки вертолёта".

IMG_2287
3.  Управление квадрокоптером и космическим кораблем (ненастоящим) неожиданно стало точкой продажи компетенций. Некоторые участники зарабатывали ресурсы, раз за разом "нанимаясь" пилотами в другие команды (или собирая кворум экипажа самостоятельно).

4.  Можно было совершить сразу несколько типов ошибок, тактических и стратегических:

"Я сильно завяз, пытаясь уговорить одобрить один из моих гениальных  чертежей. Надо было с этим чертежом попробовать подойти к другим игротехникам или быстренько придумать что-то новое"

5.  "Все что в игре не запрещено, разрешено". Попыток "хакнуть" игровую механику было множество. "В команде разрабатывались 3 макета аппаратов, 1 "настоящий", для последующей реализации, 2 плохо продуманных и изображенных. 3 человека вместе шли на защиту проектов и сообща "лоббировали" нужный макет, голосуя за него".

Пройдя сквозь ухищрения, "рудники", "работорговлю", странные задания богов Радуги (эту роль играли наши эксперты), создание торжественных од и прототипов, игроки попадали на корабль. Сумма их поступков (успехи и провалы в заданиях, помощь другим, и т.д) составляла шестую оценку.

Седьмую оценку игроку давали (в случае, если он заметен в общем потоке) эксперты из Росатома, ОСК, Intel, Microsoft, Opera, ГД РФ, Минэкономразвития, МРСК, РАРИО и других компаний.
IMG_2745
Уже на второй игре стало понятно: лучших из лучших мы замечаем уже в первые полчаса генерации проектов и в дальнейшем они только подтверждают свой уровень. Наложение семи оценочных шкал с большим "запасом прочности" выявило тех, кого мы и искали.

Яндекс.Метрика